游戏开发中,免不了有很多定时任务、动画效果。
这些不是在一次的流程中就能执行完毕的。
正常情况下,我会想到用线程,但是,这么多定时任务,这么多动画效果,哪能这么多线程呢?~
于是,笨木头有笨方法~
自己模拟一下多线程就好了嘛~不就间隔一段时间执行一个函数么,简单~
来,看看:
这是一个线程,要做的工作很简单,就是不断遍历事件列表,发现某个事件到达了执行时间,就执行该事件的回调函数~
那,那,你是不是很想问我,怎么判断事件达到了执行时间呢?~
来,听听我的做法:
怎么样?很简单吧?当前时间减去添加事件时的时间,如果这个时间大于我们设定的事件休眠时间,就执行该事件~
喂~!等等,你怎么不问我I_GameEvent接口是什么?
嘿嘿,是这个:
简单~不解释~
再来理一遍~
1. 有很多个事件类,事件类有一个开始时间,还有休眠时间。
2. 有一个全局线程,不断遍历一个事件列表。
3. 当前时间 - 事件开始时间 大于等于 事件的休眠时间,则执行事件。
4. 没了~完毕~
哎吖~我知道,这个方法也许早就有了~
但是,但是~这是我自己领悟的~没有看任何书籍,没有看任何文章~没有问任何人~
就是在开发过程中领悟的~噢~不行,你们一定要赞我~
好吧,不赞就...不赞咯...
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